Browsing by Author วัตถุประสงค์ของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากเกมสถานการณ์จำลอง และเกมจำลองสถานการณ์ ในกลุ่มสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกับต่ำ วิธีดำเนินการวิจัย ตัวอย่างประชากรที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ของโรงเรียนพิบูลประชาสรรค์ เขตห้วยขวาง จังหวัดกรุงเทพมหานคร ปีการศึกษา 2528 จำนวน 144 คน ซึ่ง ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้นเป็นกลุ่มตัวอย่างที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง และกลุ่มตัวอย่างที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ กลุ่มละ 72 คน สุ่มตัวอย่างอย่างง่ายทั้งสองกลุ่ม เข้ากลุ่มการทดลอง 3 กลุ่ม กลุ่มละ 24 คน กลุ่มที่ 1 เรียนโดยใช้เกม กลุ่มที่ 2 เรียนโดยใช้สถานการณ์จำลอง กลุ่มที่ 3 เรียนโดยใช้เกมสถานการณ์จำลอง โดยใช้เวลาเรียนกลุ่มละ 7 คาบ (คาบละ 20 นาที) ในเนื้อหาวิชาสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต หน่วยที่ 5 เรื่องการค้าขายแลกเปลี่ยน ข้อมูลที่ได้จากแบบทดสอบหลังสอนได้นำมาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการสอนทั้ง 3 รูปแบบ โดยใช้วิธีการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบสองทาง และหาความแตกต่างระหว่างคู่ด้วยวิธีของเซฟเฟ ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. ไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างวิธีการเรียนทั้งสามคือ เกม สถานการณ์จำลอง และเกมจำลองสถานการณ์ กับระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ระดับความมีนัยสำคัญ 0.05 อย่างไรก็ตามผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงไม่ว่าจะเรียนโดยวิธีใดเรียนได้ดีกว่ากลุ่มที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำทุกกลุ่ม 2. กลุ่มตัวอย่างที่เรียนจากเกม สถานการณ์จำลอง และเกมจำลองสถานการณ์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่างกันที่ระดับความมีนัยสำคัญ 0.05 ถึงแม้ว่ากลุ่มที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง เมื่อเรียนโดยวิธีต่างกันจะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่แตกต่างกัน แต่กลุ่มที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำเมื่อเรียนโดยวิธีต่างกันจะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่างกัน โดยที่กลุ่มที่เรียนโดยใช้สถานการณ์จำลอง และเกมจำลองสถานการณ์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีกว่ากลุ่มที่เรียนโดยใช้เกม
Showing results 1 to 1 of 1